If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Ha webszűrőt használsz, győződj meg róla, hogy a *.kastatic.org és a *.kasandbox.org nincsenek blokkolva.

Fő tartalom

Bevezetés a játékok és a vizualizáció világába

Készítette: Pamela Fox.

Szeretnél részt venni a beszélgetésben?

Még nincs hozzászólás.
Tudsz angolul? Kattints ide, ha meg szeretnéd nézni, milyen beszélgetések folynak a Khan Academy angol nyelvű oldalán.

Videóátirat

Gratulálok! Most már érted a JavaScript nyelvet. A változókat, ciklusokat, a sztringeket, függvényeket, objektumokat, tömböket, és még az objektum-orientált tervezést is. De mire jó egy nyelv, ha nem tudsz vele igazán menő dolgokat csinálni? Sokféle módon használhatod az új tudásodat, de az egyik legnépszerűbb módja a JavaScript és ProcessingJS használatának a játékok és vizualizációk készítése, amiről valószínűleg már tudsz is, ha láttad a legnépszerűbb programjaink listáját. A játék valami olyan, ami interaktív, ahol jutalmat kapsz. Általában van nyertes és vesztes állapot, illetve pontszám. A vizualizáció is nagyon interaktív, de a játék mechanikája nélkül. Nézzük meg, hogy milyen komponensekre lesz általában szükségünk. Szükségünk lesz felhasználói felület vezérlőkre mindenhez, amit csinálunk. Például kellenek gombok, csúszkák és menük. Ezek közül néhány egyszerű gomb lesz, máskor több gombra lesz szükségünk, megint máskor csúszkák és legördülő listák kellenek majd. De ezek mind ugyanazokra az alapelvekre épülnek. Amellett, hogy az egeret használjuk interakcióra, billentyűzetvezérlést is szeretnénk, például a nyilakat használni arra, hogy a karaktereinket felfelé vagy lefelé mozgassuk, vagy hogy megváltoztassuk a megjelenítés szögét. Érdemes megismerni a jelenetek fogalmát is. A jelenet lehet például a kezdőképernyő, az opciók képernyő, a fő képernyő, vagy a záró képernyő. Ezek általában nagyon különbözőek, és bármilyen pillanatban lehet, hogy egyiket vagy másikat szeretnénk megmutatni, ezért mindenképp úgy kell a kódodat rendezni, hogy tudd, mik a különbségek a képernyők között, és képes legyél váltani köztük. És most beszéljünk néhány olyan dologról, ami specifikus a játékokban: a játék környezetéről. Oldalnézetes játék? Ami azt jelenti, hogy egy karakter előre mozog a térben. Vagy madártávlatból látod, mintha egy labirintuson menne keresztül? 3D-s környezetben van? Hihetetlennek tűnhet, de meg tudod csinálni. Többszintű a játék, és a szintek eltérő környezetben vannak? Kik a játék szereplői? Valószínűleg eltérően viselkednek, mások az érzelmeik és állapotuk, például lehetnek boldogok vagy halottak. Emellett valószínűleg felhasználói kontroll alatt állnak, vagy olykor program által vezéreltek. A programod pedig ad nekik valamilyen logikát, ami mentén haladnak. Lehet, hogy egy karakter van, de lehet sok is. Lehet, hogy a játék során egyre többen lesznek. Ha már vannak karaktereink egy környezetben, általában néhány elemet is hozzáadhatunk, és ilyenkor, ha sok dolog van, ütköznek is egymással. És tudni szeretnénk, ha ütközik valami, mert a dolgok általában vagy megpróbálják vonzani, vagy elkerülni egymást, mint például, ha drágaköveket gyűjtünk, vagy ha veszélyes teknősöket akarunk elkerülni. Tehát képesnek kell lennünk észlelni az ütközéseket, és néha az ütközés nagyon egyszerű, néha viszont összetett, ha a dolgok formája és mérete különböző. Végül, ha játék, akkor általában pontszámot kapunk. Kérdés, hogyan lehet mérni, hogy mennyire jól teljesített a játékos? Mikor mondhatjuk, hogy nyert vagy veszített? Mennyire látványosra tudod elkészíteni a nyerő vagy vesztő képernyőt? Szóval, mint láthatod, sok szempont van, amit át kell gondolkodni, amikor játékot és vizualizációt készítünk. Néhányat itt átbeszélünk, de nem tudjuk, mi van a fejedben. Valószínűleg elég lesz csak kombinálnod az itt elsajátított tudást ahhoz, hogy elkészíts bármi igazán jó dolgot, ami most a fejedben van.