If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Ha webszűrőt használsz, győződj meg róla, hogy a *.kastatic.org és a *.kasandbox.org nincsenek blokkolva.

Fő tartalom

Hód karakter

Kezdjük azzal, hogy elkészítjük karakterünket, az ugráló hódot. Objektum-orientált tervezést fogunk használni, amit ebben az anyagban tanultunk, hogy megalkossuk a hód karakterünket.
Amikor játék karaktert készítünk, gondolnunk kell rá, hogy milyenek legyenek a tulajdonságai és a viselkedése. Például számon kell tartanunk, hogy a hódunknak mi az x és y helyzete és hány ágat gyűjtött. Kell neki két viselkedés is: ugrás, amitől kicsit felugrik és esés, amitől lassan visszaesik.
Így nézhet ki objektumként:
A program nem végez túl jó munkát a viselkedések megkülönböztetésében (nem animált a hód, így csak egy állapotban látszik). Hozzunk létre egy draw függvényt, hogy meg tudjuk mondani a hódnak, hogy mit csináljon a felhasználói interakciótól függően. Ehhez a játékhoz az kell, hogy a hód mindig felugorjon, ha a felhasználó lenyomja a szóköz billentyűt. Ez elég könnyen beépíthető:
draw = function() {
    background(255, 255, 255);
    if (keyIsPressed && key.code === 32) {
        beaver.hop();
    } else {
        beaver.fall();
    }
    beaver.draw();
};
Ez elég hatékony kód, de ha lefuttatjuk, folyamatosan nyomnunk kell a szóközt, hogy ne essen le a hód a vászonról, mert nem fog tudni visszajönni. Le kell korlátoznunk az y értéket, hogy a képernyőn tartsuk a hódot. Ez gyakori játékoknál, hogy a játék világában tartsuk a karaktereket. Ezt úgy tehetjük meg, hogy korlátozzuk a draw függvényben, átadva neki a megfelelő minimumot és maximumot:
 this.y = constrain(this.y, 0, height-50);
Itt is van a programunk egy billentyűzettel irányítható ugráló és visszaeső hóddal! Játssz vele egy kicsit!

Szeretnél részt venni a beszélgetésben?

Még nincs hozzászólás.
Tudsz angolul? Kattints ide, ha meg szeretnéd nézni, milyen beszélgetések folynak a Khan Academy angol nyelvű oldalán.