Fő tartalom
Tantárgy/kurzus: Tudástár > 1. témakör
2. lecke: Informatikatanároknak- Programozási tananyag: áttekintés
- Programozást tanuló diákok haladásának nyomon követése
- Hibavadászat az osztályban
- Programozás párokban az osztályban
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – A rajzolás alapjai
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Színezés
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Változók
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Az animáció alapjai
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Interaktív programok
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Átméretezés változókkal
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Szöveg és sztringek
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Függvények
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Logika és feltételes elágazás
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Ciklusok
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Tömbök
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Objektumok
- Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Objektum-orientált tervezés
- Osztálytermi programozási segédanyagok
- További programozási projektek
- Óratervek: Programozás tanítása az iskolában
- Programozás esettanulmány: több területet átfogó projektek
- Programozás esettanulmány: túl a KA-tananyagon
- Programozás esettanulmány: általános iskolai tanítás
© 2024 Khan AcademyFelhasználási feltételekAdatkezelési tájékoztatóSüti figyelmeztetés
Tanári útmutató: Bevezetés a JS-be – Interaktív programok
Az alábbi tanári segédlet a Bevezetés a JS-be kurzus Interaktív programok című fejezetéhez készült.
Mit fognak megtanulni a diákok?
- Hogyan használhatják a
mouseX
ésmouseY
változókat olyan program létrehozásához, amely az egérkurzor aktuális helyzete alapján hoz létre alakzatokat, mint egy festő applikáció.
A diákok az alábbiakhoz hasonló kódok megírására lesznek képesek:
Mi okozhat nehézséget a diákoknak?
- Lehetséges, hogy a diákok megpróbálják majd a
mouseX
-et ésmouseY
-t adraw
függvényen kívül használni, ilyen esetekben viszont csalódottan vehetik majd tudomásul, hogy programjuk nem működik. Ha ezeket adraw
függvényen kívül alkalmazzuk, akkor csak az egérkurzor kezdeti helyzetét tartalmazzák. Ezeket a változókat mindenképpen adraw
függvényen belül kell használnunk, így a program észleli a hozzájuk tartozó értékek változását, és ennek megfelelően frissül. - A diákoknak nehézséget okozhat, hogyan használják a
mouseX
ésmouseY
változókat az alakzataik színének módosítására. Emlékeztesd őket, hogy az RGB színek értékei 0 és 255 között mozoghatnak, amouseX
ésmouseY
pedig 0-400 között változik. Javasold, hogy kísérletezzenek azzal, hogy változóikat a függvény különböző paramétereiként állítják be, és nézzék meg, ez milyen eredményekkel jár. Mutasd meg, hogy afill()
negyedik paraméterével az áttetszőséget is beállíthatják, így még izgalmasabb effektusokat próbálhatnak ki.
Kiegészítő módszer: Vitaindító kérdések
A vitaindító kérdések olyan kérdések, melyeket külön-külön feltehetsz a diákoknak, amikor egy anyagrész végére értek, vagy akár csoportos megbeszélést is alapozhatsz rájuk, ha mindenki elérte ugyanazt a tudásszintet.
- Ha vannak kéznél rajzeszközök, akkor rajzoljatok vagy fessetek, és kérdezd meg a diákokat, hogyan hoznának létre olyan programot, amely a saját kezű műalkotás-készítést utánozza.
Kiegészítő módszer: Villámkérdések
Izgalmas tevékenység lehet a csoport számára, miután mindenki az anyagrész végére ért. A legnehezebb kérdésekről külön vitafórumot indíthattok. Játsszatok itt: Quizizz!
Szeretnél részt venni a beszélgetésben?
Még nincs hozzászólás.